畑恵 ブログ

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【MIT視察報告】メディア・ラボ

2000年9月13日に、MIT (Massachusetts Institute of Technology) の視察をさせていただきました。

○MIT メディア・ラボ (ウエアラブル・コンピューティング関係)

▽応対者
・David Riquier   Associate Director,Communications and Sponsor Relations  
・Steven Schwartz  Research Scientist,Human Design
・Mitchel Resnick  LEGO Papert Career Associate Professor of Learning Research

Media Lab 視察

Riquier副所長の案内で、ウエアラブルコンピューティングを中心に所内を視察。

研究所には現在3つの研究テーマ、方向性がある。
1.芸術と表現
2.教育、学習への技術
3.世の中の事物が知能を持つことにより他と区別されるようになるのに対し、現実世界と仮想世界とのギャップをなくすこと

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ウエアラブルコンピューティングは最後の分野であり、現実社会に居ながらにしてネットワークに入ることを可能にしてくれる。
例えば、発汗作用などから身体状況を感知するようなセンサーを身に付けて散歩に出たとするとする。センサーは使用者の疲労度を計り、そのデータとあらかじめインプットしてある様々なデータ(スケジュールや嗜好といった個人データから、周辺地図などの地域データまで)をあわせて解析することにより、コンピュータが使用者に休息を取って食事をすることを勧めたり、健康状態や好みに合った近くのレストランを予約するといったことまでしてくれるようになる。
高齢者問題への対応としては、決められた時間に決められた薬を間違いなく飲むよう指示することなどを考えている。コスト的に引き合うようになれば広く用いられるだろう。
バッテリーの重量が実用上の問題として大きいので、たとえば発電機を足の裏に取り付けて歩くごとに蓄電して行くような仕組みを研究している。

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Schwartz氏の研究室で、ウェアラブル・コンピュータを実際に身につけさせてもらった。ごく軽量(数百グラム)の網目状のベストを着るのだが、そこにサーバーからバッテリーまですべてが仕込まれている。右目の前に直径2センチほどのレンズがあり、覗くとPCの画面が映っている。先日、日本の「ゆめテク」で某社がデモをしていた同種のマシンより、格段にクリヤに見え、現実世界と仮想世界とのギャップがかなり縮まっていることを実感。

他の分野では、デジタルビデオ技術を用いた画像のオブジェクト化を視察。例えば、画面の個々の料理をオブジェクト化し、ビデオコンテンツ間でハイパーリンクを張るとする。ある映像の中の料理の画面をクリックすると、その料理の調理方法を紹介した料理番組が現れ、更に調理中の材料をクリックすれば、それが魚なら水揚げをしている港の風景に、またそれが野菜なら収穫中の畑へとネットサーフィンすることができる。

この研究所はアイルランドのMedia Labと広帯域回線で画像接続されており、部屋の壁一面にスクリーンを表示することにより、まるで窓の向こうの部屋にいる人たちと打合せをしているかのようにテレビ会議を行うことができる。

Media Lab Dr. Resnickとのミーティング

Q. 将来的に新たなITがライフスタイルを変え、更には社会構造そのものを変える可能性があると考えている。そこでメディアラボのコンセプトである「未来を切り拓いていく」という発想について、もう少し詳しく知りたいのだが。

A. メディアラボは単なる技術革新を行なうテクノロジーラボではなく、私はここで生まれた革新的な新技術を使って、人々が自分自身を表現し世界を新しい方法で理解できるようになることが重要であると考えている。この意味でメディアラボは人々の世界を広げる歴史的機会である。私たちは人々がいかに世界を新しい見方で理解するかということに関心があり、それを手助けすることが主要な目標だ。
メディアラボの研究者は常に何か「デザイン(企画)」し、創造している。新しいタイプのコンピュータ楽器とかまったく新しいタイプのオンライン新聞とか。学生達は企画し創造することに従事している。
ところが町の小学校では子供たちは企画しや創造することからかけ離れている。ただ座って教師やコンピューターから一方的に情報を受け取るだけだ。しかし私たちはまったく違う考え方をしている。ベストの教育とは人が企画し創造することなのだ。
レゴブロックを見てみよう。これは50年前に考案されたものだが、このおもちゃで建設ごっこをしながら、子供達は21世紀の建築材料、新しい材質を考え出し、新たな方法で世界を広げることになる。子供でもおとなでも革新的に、創造的になることができ、それは個人の成功にもなり、住んでいる地域の、また国全体の成功にもなる。成功は人々がどの程度まで自分の周りの物を創造できるかということにかかっている。メディアラボは技師のためのコンピュータ開発ラボではなく、人々に企画するよう働きかけるところなのだ。

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11歳の少女が、小さいコンピュータを使って行った一つのプロジェクトの例をご紹介しよう。
この子は鳥を見るのが大好きで、家のそばにある小鳥の餌台に、毎日学校へ行く前に餌を置いて行くが、帰ってくると餌はなくなっている。ところが鳥はもうそこでは食べていない。自分が学校へ行っている間に餌を食べている鳥の姿がなんとか見られないかと考えて、作ったのがこの装置だ。鳥が来てセンサーをつつくと、モーターが回って餌が出る。その餌を食べようと鳥がここに止まると、センサーから司令が出てモーターが回り、餌受けの前に設えられた使い捨てカメラのシャッターを押す。
これはコンピュータをまったく違った方法で用いている。普通、人は画面の前に座り、キーボードを叩き、マウスを動かすだけだ。メディアラボで、コンピュータが子供らしい自然の世界を革新的に、創造的に作り出している例だ。
メディアラボはテクノロジーを共有するのでなく、その精神、アプローチの仕方を共有し合うことに着目している。私たちは子供達が企画し、創造するという経験を持つことを特に大切にしてきている。
そしてそのような経験を、貧しい社会の子供たちにも可能にすることに関心を払って来た。デジタルデバイドで多くの子供たちは新しい技術にアクセスできない。もちろんコンピュータの価格は下がっており、これまでよりは多くの子供が持てるようにはなっているが。コンピュータを使い創造的になることに、私たちのプロジェクトは関わり、ゲーム感覚を大切にしてきた。音楽も使う。例えば貧しい地区にコミュニティー・センターを作ったが、これがコンピュータ・クラブハウスだ。
子供たちは放課後や週末にここに集まり、テクノロジーを使ってもっと創造的な方法で学習する。そして自分自身を前とは違って認識し、大切な存在と考えるようになる。米国の都市部では子供たちは社会から阻害され、隔離され、コンピュータはテレビであったり、広告だったりしている。私たちメディアラボは子供たちに、「自分には何かができ、そのことは社会のほかの人々が認め、敬意を払う価値のあることなのだ」と言っている。
最初のクラブハウスを7年前に開き、今15ヶ所ある。この春ある大コンピュータ半導体会社が、今後4年間で100箇所作ることを約束してくれた。テクノロジーがまさにそれを必要としている人々の手に入るのは素敵なことだ。政府が政策問題として取り上げれば、アクセスの機会を増やすことより一歩進んで、さらに創造的になるだろう。また地域の人たちにもボランティアで参加してもらっている。コンピュータ関係に勤める人だけでなく、子供に関心のある人なら誰でも参加してもらう。芸術もいい。子供と一緒に作業をし楽しみながら、メディアラボで新しいテクノロジーを創造的に使いながら、世界を作っている。
事実、メディアラボの一部では、社会問題に特に焦点をあてている。今始めたプロジェクトは新研究コンソーシアムだが、多くの法人にただ製品開発努力だけでなく、メディアラボに参加を求め、新しい発想で大切な問題にアプローチを依頼している。IT先進国では政府にも参加してもらい、新しいテクノロジーについて政策立案をしてもらうが、これは新しい方向性だ。教育、地域の発展、健康と医療、貧困など世界の根本的な課題に取り組んでいる。
世の中がこうなったら良いのにとか、世の中のこういう問題が解決できたらハッピーなのにといった素直で自由な発想から、そのためにはこんなものを企画してみよう、あんなものを創ってみようという行動が始まり、その結果として様々な社会的問題をテクノロジーで乗り越えるということが可能になるというプロセスがよく理解できた。
中でも一番大切なのは「発想」だと思うのだが、どうしてメディアラボでは科学者が個々の技術の進展のみにとらわれることなく、実に自由に、素直に、こだわりなく、世の中を自分はどうしたいのかという発想で研究を進められるのか。他の研究所では、いわゆる研究のための研究、技術のための技術に陥ってしまうことが多いようだが。この発想の違いメディアラボをメディアラボたらしめているものは何なのか。

A. ここの創始者のNicholas Negroponteのビジョンによると思う.彼はテクノロジーにいてつまったく違った考え方を氏、大きな役割を見ていた.メディアラボは15年前にスタートしたが、その頃のコンピュータ・サイエンスは高速化に焦点が置かれていた。ところが彼はコンピュータの人間的側面、つまり人がコンピュータとどうかかわりあうかという点に注目していた。今では多くの人がこのスタンスでコンピュータを考えるが、当時はこれはひどく極端であまりに変わった見方だった。
彼はメディア・ラボの立ちあげに幾つかの方法を試みた。自分の考え方に賛同する人々を引き付けるために、さまざまな人々、技術者だけでなく、アーチスト、教育者も合わせた学際的な(inter-displinary)ラボにしたのだ。このことが重要であり、また成功の秘訣だった。これは挑戦(challenge)だった。科学、芸術、工学、教育など違った分野を一つに結び付けることは困難だったが、重要なことは学際的アプローチだった。
彼は最初から、真剣な事をするには楽しい、遊びの要素(playful)がベストな方法だと認識していた。遊びの要素と色彩(colorful)が大切だと。人々は遊びの要素の中ではより柔軟に自己を創造的に発揮できるからだ。
 こうした状況を作り出すため、わたしたちは150社ほどの法人の協力(sponsor)を受けた。これにより、メディアラボは会社が何に関心をもっているかを知ることとなった。多くの大学では、社会が真に何を求めているのかということから、切り離されている。わたしたちの研究には会社がスポンサーになっているが、楽しい要素と実際の世界との連結の特別のバランスがなくてはならない。

Q. まさにそのバランスの中で、皆さん、人類のために、何が幸せかを問いかけて、仕事をしていらっしゃるのだと思う。しかし、必ずしも科学技術の発展が速くなるということが、人間の幸せと合致しない事もある、そのとき学会とか、会社のニーズと自分自身の考え方との間にコンフリクトを起こすこともあるだろうが、どのようにバランスを取るのか。

A. とてもよい質問だ。幾つかの異なった答えを合わせて出していこう。
メディアラボはよく知られていたし(well-known)、敬意をもって受け入れられていた(well-respected)から、ある意味で幸運だった。数多くの会社が進んで資金を提供した上に、メディアラボが何を始めるのか見ながらも、指図はしませんでした。会社はふつう、これこれの製品開発のためにこの金を出すから研究してくれという形で大学を支援するが、メディアラボはこの種の金は受け取らない。わたしたちが幸運だったのは、特定の製品、特定のテクノロジーのためではないということ、このことが成功の戦略だったということです。製品の開発なら、大学より会社の方がもっと適している。大学は会社のできないこと、将来を切り開く事(open for the future)をおこなうが、これにより、会社も大きい利益を得ることになる。大学と会社が異なったことで影響しあっているのだ。
 私はおもちゃのレゴ(LEGO)の会社と関係が深いが、大学はこのスポンサーが 何を考えているのか、耳を傾ける。実によい考えを会社は持っている。今後も大学に資金の提供者でありつづけてほしいし、パートナーであろうと思っている。大学のやりたいことと会社の方向と重なる部分があったので、これまでの所、うまくやってきたことは幸運だった。だから、産業界とこれと同じような関係をもつことは、それほど難しくないと思う。何か面白いことがあれば、会社は関心を示し、大学はより柔軟性を持っている。
おそらくご存じだろうが、私は多くの仕事を通して、日本とは関係が深い。特に日本の大川さんからは、大きなご協力をいただいている。彼は子供たちのためのテクノロジー、新しい事を学ばせることに力を注いでおり、私たちのパートナーだ。大川さんは来春、京都に子供の博物館を開館するが、私も日本に行って開館に立ち会う。新しいテクノロジーを使うということで一緒に協力できるから心が弾む。

Q. 大川氏はよく存じ上げている。彼のあれだけの富が、皆さんの知恵を通して人類のために、特に次世代のために役立つことを直接知ることができ嬉しい。
A. 大川さんは寛容な方で、わたしはその精神と目標を同じくしている。

Q. 皆さんのような科学者の集まりであるメディア・ラボは、人類にとってまさに救いだ。

A, みなさまのお力になれればと思っている。いつでもご連絡を。


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